Summary

Моя роль

Middle designer

Как все было

В этом проекте я был с самого начала - министерству спорта тогда надо было приложение, направленное решение низкой вовлеченности жителей Свердловской области в занятия спортом. На проекте нас было четверо: два дизайнера (один дизайнер/ PM - я, второй jun+ дизайнер), frontend, backend и доп мобильный разработчик.

Что именно делал

Полностью вел проект от начала и до конца

Проводил исследования

Делал доклад для команды

Проектировка wireframes

Спроектировал дизайн систему

Какие навыки использовал

Проведение UX/UI исследований, аналитика, создание пользовательских потоков и карты экранов, разработка wireframes и прототипов, создание дизайн системы, тестирование пользовательского интерфейса, работа в команде с арт-директором и другими дизайнерами, подготовка презентаций и отчетов для клиента, создание дорожной карты проекта.

Problem

Что у нас есть ?

54% доля людей занимающихся спортом

49% посещают спотривные мероприятия

1,77% граждан выполнили нормативы ГТО

4,6% - посещаемость спортвных меропритий для людей с ОВЗ

Вывод: неосведомленность о спортивных мероприятиях и площадках, где можно позаниматься спортом плохо влияет на здоровый образ жизни граждан

Цели бизнеса

Сделать масштабируемую платформу которая поможет повысить осведомленность людей о спорте в Свердловской области

Сделать масштабируемый дизайн этой платформы

Commercial offer

Обсуждение с CEO

Для того чтобы четко понять что именно хочет заказчик мы составили четкие вопросы для стейкхолдера который их задал закачику. Далее по методу SMART мы четко поняли цель:


Specific (Конкретная) : Внедрить цифровую платформу UniSport для автоматизации и цифрового управления спортивной сферой на региональном уровне, обеспечив всеохватный учет спортивных мероприятий, спортсменов, тренеров и клубов.

Measurable (Измеримая): Достичь регистрации не менее 80% спортивных федераций региона в системе и обеспечить покрытие цифровым учетом минимум 1,000 спортивных мероприятий и 10,000 спортсменов в течение первого года после запуска.

Achievable (Достижимая): Для достижения цели команда имеет готовый прототип, анализ конкурентов, разложенное по этапам внедрение и поддержку мобильного приложения, что сделает процесс цифровизации прозрачным и удобным для пользователей.

Relevant (Релевантная): Цель соответствует задаче министерства спорта по цифровизации, повышению прозрачности, эффективности и достоверности данных в спортивной отрасли.

Time-bound (Ограниченная по времени): Запустить платформу UniSport и привлечь ключевых пользователей в течение 3 месяцев с начала внедрения, достигнув целевых показателей по регистрации и использованию к концу первого года работы.

План и сроки разработки

Для того чтобы и мы и закачик примерно понимали за какое количесво времени мы справимся была сделана диаграмма ганта со сроками (сделали ее прямо на созвоне со стейкхолдером).

Диаграмма Ганта со сроками разработки

Work Work Work

Сбор информации и исследование

Провел свои исследования, выбрал 4 сегмента целевой аудитории, сделал анализ конкурентов, и рассчитал эффекты от инициатив

Собрал все эти данные воедино и сделал доклад для команды

4 сегмента аудитории

Анализ конкрентов

эффекты от инициатив

Карта экранов

На основе собранной информации создал карты экранов.

Карта экранов мобильного приложения

Карта экранов

Запись на секцию

Цель

Карточки, на которые пользователь пользователь чтобы записаться на спортиыную секцию

Задача

Проанализировать конкурентов, сделать референсы карточек

По карте экранов сделать вайрфреймы всех экранов записи на секцию

Сделать готовый дизайн

Исследование

Провел глубинные исследования с фокус группой предоставленной стейкхолдером - 5 человек, 3 из которых ребята 14 - 18 лет, 2 их родители (40-45 лет).

По результатам опроса понял что важно указать на главной картоке возраст, время работы и место в котором это происходит. это топ того по чему выбирают секцию.

Проанализировал карточки у конкурентов (Мой спорт, Навигатор 66, Яндекс карты...)

Референсы

Результат

Я нарисовал вайрфреймыи протестировал их на коридорных тестированиях с фокус-группой. После положительного фидбека сделал финальный вариант, сделал для него дизайн систему и отправил в разработку

В итоге у меня получились большинство экранов для того чтобы грамотно записаться на секцию

Вход в приложение

Цель

Сделать так, чтобы с первого соприкосновения с приложением человеку было комфортно

Задача

Проанализировать конкурентов, понять что может отттолкнуть пользователя, а что наоборотот улучшит взаимодействие

По карте экранов сделать вайрфреймы

Сделать готовый дизайн

Исследование

Провел глубинные исследования с фокус группой предоставленной стейкхолдером - 5 человек, 3 из которых ребята 14 - 18 лет, 2 их родители (40-45 лет).

По результатам опроса понял что целевой аудитории важно в онбордеинге указать самое главное что есть в приложении, и чтобы они не отвались и провели времени дольше то делать пользоваенгние пприложением в самом начале без него (окно сприложением зарегестрироваться, но возможность пропустить это). Также надо было сделать легкую и быструю регистрацию.

Проанализировал регистрацию у конкурентов

Онбординг

Вход для тех у кого есть аккаунт

Вход для тех у кого есть аккаунт

Результат

Я нарисовал вайрфреймыи протестировал их на коридорных тестированиях с фокус-группой. После положительного фидбека сделал финальный вариант, сделал для него дизайн систему и отправил в разработку

Истории + главный экран

Цель

Сделать так, чтобы повысить частоту использования и retention приложения.

Задача

Проанализировать конкурентов, понять что используют другие компании для увеличения этих метрик

Сделать вайрфреймы

Сделать готовый дизайн

Исследование

Провел глубинные исследования с фокус группой предоставленной стейкхолдером - 5 человек, 3 из которых ребята 14 - 18 лет, 2 их родители (40-45 лет).

По результатам опроса понял что целевой аудитории было интересно смотреть качесвенные истории внутри . приложения, чтобы быть вкурсе всех спортивных событий региона. Также командой было решено что внутри историй будут ораганизованы розыгрыши и другие активности.

Главный экран с историями

Истории

Результат

Я нарисовал вайрфреймыи протестировал их на коридорных тестированиях с фокус-группой. После положительного фидбека сделал финальный вариант, сделал для него дизайн систему и отправил в разработку

Мероприятия

Цель

Сделать выбор мероприятий качесвенно.

Задача

Проанализировать конкурентов, понять что используют другие компании для увеличения этих метрик

Сделать вайрфреймы

Сделать готовый дизайн

Исследование

Провел глубинные исследования с фокус группой предоставленной стейкхолдером - 5 человек, 3 из которых ребята 14 - 18 лет, 2 их родители (40-45 лет).

По результатам опроса понял что целевой аудитории было интересно смотреть качесвенные истории внутри . приложения, чтобы быть вкурсе всех спортивных событий региона. Также командой было решено что внутри историй будут ораганизованы розыгрыши и другие активности.

Главный экран с историями

выбор мероприятия, карточки

Результат

Я нарисовал вайрфреймыи протестировал их на коридорных тестированиях с фокус-группой. После положительного фидбека сделал финальный вариант, сделал для него дизайн систему и отправил в разработку

Insights and results

Что в итоге?

• Был разработан мобильный продукт UniSport для Министерства спорта, ориентированный на эффективное взаимодействие с пользователями: спортсменами, тренерами, родителями и представителями секций.

• Проведен конкурентный анализ, выявивший ключевые метрики существующих решений и сформировавший обоснование для уникальных функций приложения.

• Создана подробная декомпозиция этапов и сроков работ, реализованы UX-карты, экранные схемы и полный интерактивный прототип приложения с учетом разных пользовательских сценариев.

• Проработан визуальный стиль и пользовательский интерфейс с фокусом на доступность, удобство поиска секций и событий, персональные рекомендации и быстрый отклик на заявки.

• Тестирование завершенного приложения показало положительные отзывы целевой аудитории и подтвердило удобство интерфейса

Чему я научился ?

• Получил опыт комплексного анализа рынка и конкурентов, научился выявлять сильные и слабые стороны аналогичных сервисов, а также аргументированно обосновывать предложения по улучшениям.

• Освоил этапы проектирования мобильного приложения — от декомпозиции задач и построения пользовательских сценариев до структурирования и визуализации архитектуры продукта.

• Углубил навыки UX/UI-дизайна: научился создавать продуманные прототипы, тестировать их на реальных пользователях и интегрировать полученные отзывы в итоговый продукт.

• Развил умение работать со сложными схемами взаимодействия между ролями пользователей: от регистрации и поиска до коммуникаций и управления заявками.

• Улучшил навыки управления временем и командной работой, внедрения новых методологий планирования (графики, карты задач, детализация этапов), что повысило прозрачность и эффективность работы над проектом.

• Получил реальный опыт вывода мобильного цифрового продукта от идеи до тестовой версии, полноценно погрузившись во все стадии цифровой разработки

Назад

Inverse — продуктовое агенстово

UniSport - приложение для министерства спорта

Приложение по заказу министерства Свердловской области для детей и их родителей, где можно найти секции, спортивные мероприятия и матчи.

Hardware

B2С

Middle +

Роль

Middle designer




Продолжительность

6 месяцев




Команда

Art Director, 4 designers,

2 steakholders, 3 developers




German8741@yandex.ru

+7 952 132-35-53

GermaN

Yusupov

Create a free website with Framer, the website builder loved by startups, designers and agencies.